Интернет-портал MegaWEB содержит много ресурсов для веб-мастеров, интернет-разработчиков, веб-дизайнеров и seo-оптимизаторов. Это видеоуроки, книги и справочники в формате ebook: PDF-CHM-DJVU, а также программы и утилиты для того, чтобы сделать сайт или раскрутить сайт в сети Интернет.
Книга «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство»
Версия для печати и PDA
Книга «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство» – это настоящее руководство разработчика, содержащее практические пояснения, предупреждения, основанные на глубоком изучении предметной области, и полезные примеры кода, демонстрирующие способы правильного решения той или иной задачи. Рассматриваются базовые концепции программирования на языке ActionScript, применимые к любой среде разработки с использованием языка ActionScript 3.0 и к любой среде выполнения, поддерживающей ActionScript 3.0. Колин Мук – автор этого издания, который один из первых написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка, по возможности старался избегать вопросов, касающихся разработки кода с применением какого-либо конкретного инструмента, и уделял основное внимание концепциям программирования, а не использованию того или иного инструмента разработки. Материал организован таким образом, что как будто перед читателем за одним рабочим столом сидит профессионал по языку ActionScript, который может объяснить тонкости событийной архитектуры языка ActionScript, или распутать лабиринт системы безопасности приложения Flash Player, или продемонстрировать возможности встроенной поддержки языка XML – Е4Х.
Обзор книги «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство»
ActionScript с нуля, Представляет собой подробное описание основ языка ActionScript, включая объектно-ориентированное программирование, классы, объекты, переменные, методы, функции, наследование, типы данных, массивы, события, исключения, область видимости, пространства имен, язык XML. Также здесь рассматривается архитектура безопасности приложения Flash Player.
Основные понятия
Инструменты для написания кода на языке ActionScript
Клиентские среды выполнения Flash
Компиляция
Краткий обзор
Классы и объекты
Создание программы
Пакеты
Описание класса
Методы-конструкторы
Создание объектов
Переменные и значения
Параметры и аргументы конструктора
Выражения
Присваивание одной переменной значения другой переменной
Методы экземпляра
Члены и свойства
Условные операторы и циклы
Условные операторы
Циклы
Булева логика
Возвращение к классам и объектам
Пересмотр методов экземпляра
Исключение ключевого слова this
Связанные методы
Использование методов для получения и изменения состояния объекта
Get- и set-методы
Обработка неизвестного количества параметров
Далее: информация и поведение на уровне класса
Статические переменные и методы
Статические переменные
Константы
Статические методы
Объекты Class
Сравнение с терминологиями языков C++ и Java
К функциям
Функции
Функции уровня пакета
Вложенные функции
Функции уровня исходного файла
Доступ к описаниям из функции
Функции в качестве значений
Синтаксис литералов функций
Рекурсивные функции
Обратно к классам
Наследование
Пример наследования
Перекрытие методов экземпляра
Методы-конструкторы в подклассах
Исключение возможности расширения классов и перекрытия методов
Создание подклассов внутренних классов
Теория наследования
Отсутствие поддержки абстрактных классов и методов
Применение наследования в программе по созданию виртуального зоопарка
Компиляция и выполнение программы
Компиляция с помощью среды разработки Flash
Компиляция с помощью приложения Flex Builder
Компиляция с помощью компилятора mxmlc
Ограничения компиляторов
Процесс компиляции и путь к классам
Строгий режим компиляции в сравнении со стандартным режимом
Далее: типы данных
Типы данных и проверка типов
Типы данных и аннотации типов
Нетипизированные переменные, параметры, возвращаемые значения и выражения
Три особых случая строгого режима
Предупреждения об отсутствующих аннотациях типов
Выявление ошибок обращения на этапе компиляции
Приведение типов
Преобразование в примитивные типы
Значения переменных по умолчанию
Значения null и undefined
Типы данных в программе по созданию виртуального зоопарка
Далее: дополнительное изучение типов данных
Интерфейсы
Аргумент в пользу интерфейсов
Интерфейсы и классы с несколькими типами данных
Синтаксис и использование интерфейсов
Другой пример использования составных типов
Инструкции и операторы
Инструкции
Операторы
Далее: управление списками данных
Массивы
Что такое массив
Анатомия массива
Создание массивов
Обращение к элементам массива
Определение размера массива
Добавление элементов в массив
Удаление элементов из массива
Проверка содержимого массива с помощью метода toString
Многомерные массивы
Переходим к событиям
События и обработка событий
Основы обработки событий в ActionScript
Обращение к объекту получателя
Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник
Отмена стандартного поведения событий
Приоритет приемника события
Приемники событий и управление памятью
Пользовательские события
Недостаток проверки типов в событийной модели языка ActionScript
Обработка событий между границами зон безопасности
Обработка исключений и ошибок
Механизм обработки исключений
Обработка нескольких типов исключений
Передача исключений вверх по иерархии объектов
Блок finally
Вложенные исключения
Изменение хода выполнения программы в инструкции try/catch/finally
Обработка предопределенного исключения
Сборка мусора
Доступность объектов для сборки мусора
Алгоритм поэтапных пометок и вычищений
Намеренное освобождение объектов
Деактивация объектов
Сборка мусора в действии
К задворкам языка ActionScript
Динамические возможности языка ActionScript
Динамические переменные экземпляра
Динамическое добавление нового поведения в экземпляр
Динамические обращения к переменным и методам
Использование динамических переменных экземпляра для создания справочных таблиц
Использование функций для создания объектов
Использование объектов-прототипов для дополнения классов
Цепочка прототипов
Область видимости
Глобальная область видимости
Область видимости класса
Область видимости статического метода
Область видимости метода экземпляра
Область видимости функции
Обзор областей видимости
Детали реализации
Расширение цепочки областей видимости с помощью оператора with
К пространствам имен
Пространства имен
Словарь пространств имен
Пространства имен в языке ActionScript
Создание пространств имен
Использование пространств имен для уточнения определений переменных и методов
Уточненные идентификаторы
Функциональный пример использования пространств имен
Доступность пространств имен
Видимость уточненных идентификаторов
Сравнение уточненных идентификаторов
Присваивание и передача значений пространств имен
Пример использования значения пространства имен
Открытые пространства имен и директива use namespace
Пространства имен для модификаторов управления доступом
Практические примеры использования пространств имен
Язык XML и расширение Е4Х
Данные XML в виде иерархии
Представление данных XML в расширении Е4Х
Создание данных XML с помощью расширения Е4Х
Обращение к данным XML
Обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in
Обращение к потомкам
Фильтрация данных XML
Обход деревьев XML
Изменение или создание нового содержимого XML
Загрузка XML-данных
Использование пространств имен XML
Преобразование объектов XML и XMLList в строки
Определение равенства в расширении Е4Х
Ограничения безопасности Flash Player
Локальная область действия, удаленная область действия и удаленные регионы
Типы безопасности песочниц
Обобщения в вопросах безопасности вредны
Ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных
Безопасность сокетов
Примеры сценариев безопасности
Выбор локального типа безопасности песочницы
Разрешения распространителя (файлы политики безопасности)
Разрешения создателя (allowDomain)
Импортирующая загрузка
Обработка нарушений безопасности
Домены безопасности
Две распространенные проблемы разработки, связанные с безопасностью
Отображение и интерактивность, посвящена методам отображения содержимого на экране и обработки событий ввода. К рассматриваемым темам относится интерфейс прикладного программирования API среды выполнения Flash, управляющий отображением содержимого на экране, иерархическая обработка событий, реализация интерактивности с использованием клавиатуры и мыши, анимация, векторная и растровая графика, текст и операции загрузки содержимого.
API отображения и список отображения
Обзор API отображения
Список отображения
Контейнеры и глубины
События контейнеров
Пользовательские графические классы
Переходим к цепочке диспетчеризации событий
События и иерархии отображения
Иерархическая диспетчеризация событий
Фазы диспетчеризации событий
Приемники событий и цепочка диспетчеризации событий
Использование цепочки диспетчеризации событий для централизации кода
Определение текущей фазы события
Отличие событий, получателем которых является некий объект, от событий, получателями которых являются его потомки
Остановка процесса диспетчеризации события
Приоритет и цепочка диспетчеризации событий
Изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации событий
Пользовательские события и цепочка диспетчеризации события
Переходим к событиям ввода
Интерактивность
События мыши
События фокуса
События ввода с клавиатуры
События текстового ввода
События ввода уровня приложения Flash Player
Обновления экрана
Запланированные обновления экрана
Постсобытийные обновления экрана
Область перерисовки
Оптимизация с использованием события Event.RENDER
Программная анимация
Никаких циклов
Создание анимации с помощью события ENTER_FRAME
Создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER
Выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME
Использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых элементов
Обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах
Создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения
Использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения
Удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения
Встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции
Практическое применение ActionScript, уделяет основное внимание вопросам применения кода, написанного на языке ActionScript. Здесь освещаются такие темы, как объединение кода ActionScript с ресурсами, созданными вручную в среде разработки Flash, использование платформы Flex Framework в программе Flex Builder и создание библиотеки пользовательского кода.
Язык ActionScript и среда разработки Flash
Документ Flash
Временные шкалы и кадры
Создание сценариев на временной шкале
Класс документа
Символы и экземпляры
Связанные классы для символов Movie Clip (Клип)
Обращение к созданным вручную экземплярам символов
Обращение к созданному вручную тексту
Программное управление временной шкалой
Создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода на языке ActionScript
Имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых программным путем
Связывание нескольких символов с одним суперклассом
Композиционный подход как альтернатива связанным классам
Предварительная загрузка классов
Далее в программе: использование платформы разработки Flex
Минимальное приложение на языке MXML
Общий подход
Реальный пример применения компонентов пользовательского интерфейса
Распространение библиотеки классов
Совместное использование исходных файлов классов
Распространение библиотеки классов в виде SWC-файла
Распространение библиотеки классов в виде SWF-файла
Книга «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство» позволит вам переосмыслить важные понятия, описанные формальными терминами, и понять сложные темы благодаря простому и точному языку. Кроме того, вы сможете найти в ней информацию по таким недокументированным возможностям языка ActionScript, как, например, пространства имен, встроенные шрифты, доступ к загруженному содержимому.
Формат: PDF + файлы примеров Качество: eBook Страниц: 992