ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство
ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство – это новая книга Колина Мука, который написал достойную книгу по ActionScript сразу же после появления этого языка в далеком 2001 году. Не было и нет автора, который бы по авторитету и влиянию мог равняться Муку. Практически все его книги оказали неизменную помощь в освоении очередных революционных нововведений начинающим и опытным Flash-разработчикам по всему миру. Казалось бы, еще совсем недавно всех поразил ActionScript 2.0, в котором появились все особенности объектно-ориентированного языка. Однако по своей сути это оставался старый добрый ActionScript 1.0, что проявлялось в формальности многих возможностей. Эти недостатки исчезли в ActionScript 3.0, который стал мощнее, удобнее, строже, быстрее.
Данная книга, будучи лучшим руководством по ActionScript 3.0, объединяет в себе достоинства своих предшественниц: «Essentials ActionScript 2.0» и «ActionScript for Flash MX: The Definition Guide». В ней рассматриваются как фундаментальные основы языка и ключевые идеи объектно-ориентированного программирования, так и конкретные возможности по управлению содержимым Flash-приложений. Уникальный авторский стиль, множество реальных примеров, грамотный перевод – все это позволит освоить ActionScript 3.0 быстро и легко.
Структура книги «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство»
Часть I. ActionScript с нуля
- Глава 1. Основные понятия: инструменты для написания кода на языке ActionScript; клиентские среды выполнения Flash; компиляция; краткий обзор; классы и объекты; создание программы; пакеты; описание класса; методы-конструкторы; создание объектов; переменные и значения; параметры и аргументы конструктора; выражения; присваивание одной переменной значения другой переменной; переменная экземпляра для нашего животного; методы экземпляра; члены и свойства.
- Глава 2. Условные операторы и циклы: условные операторы; циклы; булева логика.
- Глава 3. Пересмотр методов экземпляра: исключение ключевого слова this; связанные методы; использование методов для получения и изменения состояния объекта; get и set методы; обработка неизвестного количества параметров.
- Глава 4. Статические переменные и методы: статические переменные; константы; статические методы; объекты Class; сравнение с терминологиями языков C++ и Java.
- Глава 5. Функции: функции уровня пакета; вложенные функции; функции уровня исходного файла; доступ к описаниям из функции; функции в качестве значений; синтаксис литералов функций; рекурсивные функции.
- Глава 6. Наследование: перекрытие методов экземпляра; методы-конструкторы в подклассах; исключение возможности расширения классов и перекрытия методов; создание подклассов внутренних классов; теория наследования; отсутствие поддержки абстрактных классов и методов.
- Глава 7. Компиляция и выполнение программы: компиляция с помощью среды разработки Flash; компиляция с помощью приложения Flex Builder; компиляция с помощью компилятора mxmlc; ограничения компиляторов; процесс компиляции и путь к классам; строгий режим компиляции в сравнении со стандартным режимом.
- Глава 8. Типы данных и проверка типов: типы данных и аннотации типов; нетипизированные переменные, параметры, возвращаемые значения и выражения; три особых случая строгого режима; предупреждения об отсутствующих аннотациях типов; выявление ошибок обращения на этапе компиляции; приведение типов; преобразование в примитивные типы; значения переменных по умолчанию; значения null и undefined.
- Глава 9. Интерфейсы: интерфейсы и классы с несколькими типами данных; синтаксис и использование интерфейсов.
- Глава 10. Инструкции и операторы: инструкции; операторы.
- Глава 11. Массивы: создание массивов; обращение к элементам массива; определение размера массива; добавление элементов в массив; удаление элементов из массива; проверка содержимого массива с помощью метода toString; многомерные массивы.
- Глава 12. События и обработка событий: основы обработки событий в ActionScript; обращение к объекту получателя; обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник; отмена стандартного поведения событий; приоритет приемника события; приемники событий и управление памятью; пользовательские события; недостаток проверки типов в событийной модели языка ActionScript; обработка событий между границами зон безопасности.
- Глава 13. Обработка исключений и ошибок: механизм обработки исключений; обработка нескольких типов исключений; передача исключений вверх по иерархии объектов; блок finally; вложенные исключения; изменение хода выполнения программы в инструкции try-catch-finally; обработка предопределенного исключения.
- Глава 14. Сборка мусора: доступность объектов для сборки мусора; алгоритм поэтапных пометок и вычищений; намеренное освобождение объектов; деактивация объектов.
- Глава 15. Динамические возможности языка ActionScript: динамические переменные экземпляра; динамическое добавление нового поведения в экземпляр; динамические обращения к переменным и методам; использование динамических переменных экземпляра для создания справочных таблиц; использование функций для создания объектов; использование объектов-прототипов для дополнения классов; цепочка прототипов.
- Глава 16. Область видимости: глобальная область видимости; область видимости класса; область видимости статического метода; область видимости метода экземпляра; область видимости функции; обзор областей видимости; расширение цепочки областей видимости с помощью оператора with.
- Глава 17. Пространства имен: словарь пространств имен; пространства имен в языке ActionScript; создание пространств имен; использование пространств имен для уточнения определений переменных и методов; уточненные идентификаторы; функциональный пример использования пространств имен; доступность пространств имен; видимость уточненных идентификаторов; сравнение уточненных идентификаторов; присваивание и передача значений пространств имен; открытые пространства имен и директива use namespace; пространства имен для модификаторов управления доступом.
- Глава 18. Язык XML и расширение Е4Х: данные XML в виде иерархии; представление данных XML в расширении Е4Х; создание данных XML с помощью расширения Е4Х; обращение к данным XML; обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in; обращение к потомкам; фильтрация данных XML; обход деревьев ХМL; изменение или создание нового содержимого XML; загрузка XML-данных; использование пространств имен XML; преобразование объектов XML и XMLList в строки; определение равенства в расширении Е4Х.
- Глава 19. Ограничения безопасности Flash Player: локальная область действия, удаленная область действия и удаленные регионы; типы безопасности песочниц; обобщения в вопросах безопасности вредны; ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных; безопасность сокетов; выбор локального типа безопасности песочницы; разрешения распространителя (файлы политики безопасности); разрешения создателя (allowDomain()); импортирующая загрузка; обработка нарушений безопасности; домены безопасности; распространенные проблемы разработки, связанные с безопасностью.
Часть II. Отображение и интерактивность
- Глава 20. API отображения и список отображения: обзор API отображения; список отображения; контейнеры и глубины; события контейнеров; пользовательские графические классы.
- Глава 21. События и иерархии отображения: иерархическая диспетчеризация событий; фазы диспетчеризации событий; приемники событий и цепочка диспетчеризации событий; использование цепочки диспетчеризации событий для централизации кода; определение текущей фазы события; отличие событий, получателем которых является некий объект, от событий, получателями которых являются его потомки; остановка процесса диспетчеризации события; приоритет и цепочка диспетчеризации событий; изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации событий; пользовательские события и цепочка диспетчеризации события.
- Глава 22. Интерактивность: события мыши; события фокуса; события ввода с клавиатуры; события текстового ввода; события ввода уровня приложения Flash Player; из программы на экран.
- Глава 23. Обновления экрана: запланированные обновления экрана; постсобытийные обновления экрана; область перерисовки; оптимизация с использованием события Event.RENDER.
- Глава 24. Программная анимация: создание анимации с помощью события ENTER_FRAME; создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER; выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME; обобщенный класс Animator; анимация, основанная на скорости; переходим к контурам и заливкам.
- Глава 25. Рисование с помощью векторов: обзор класса Graphics; рисование линий; рисование кривых; рисование фигур; удаление векторного содержимого; перход от линий к пикселам.
- Глава 26. Программирование растровой графики: классы BitmapData и Bitmap; значения цвета пикселов; создание нового растрового изображения; загрузка внешнего растрового изображения; анализ растрового изображения; внесение изменений в растровое изображение; копирование графики в объект BitmapData; применение фильтров и эффектов; освобождение памяти, занимаемой растровыми изображениями.
- Глава 27. Отображение и ввод текста: создание и отображение текста; изменение содержимого текстового поля; форматирование текстовых полей; шрифты и отображение текста; определение доступности шрифта; определение доступности глифа; отображение текста с помощью встраиваемых шрифтов; ввод через текстовые поля; текстовые поля и среда разработки Flash.
- Глава 28. Загрузка внешних отображаемых элементов: использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения; проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых элементов; обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах; создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения; использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе выполнения; удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения; встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции.
Часть III. Практическое применение ActionScnpt
- Глава 29. Язык ActionScript и среда разработки Flash: структура документа Flash; временные шкалы и кадры; создание сценариев на временной шкале; класс документа; символы и экземпляры; связанные классы для символов Movie Clip; обращение к созданным вручную экземплярам символов; обращение к созданному вручную тексту; программное управление временной шкалой; создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода на языке ActionScript; имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых программным путем; связывание нескольких символов с одним суперклассом; композиционный подход как альтернатива связанным классам; предварительная загрузка классов.
- Глава 30. Минимальное приложение на языке MXML: общий подход к созданию MXML приложений; применение компонентов пользовательского интерфейса; передача кода друзьям.
- Глава 31. Распространение библиотеки классов: совместное использование исходных файлов классов; распространение библиотеки классов в виде SWF-файла; распространение библиотеки классов в виде SWF-файла.
Электронную версию книги Колина Мука «ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство» в формате DJVU (текст распознан и связан по меню) можно бесплатно скачать с одного из файлообменников. Архив EssentialAS-3.ZIP (7.83 Мб) забираем с Depositfiles.com или Letitbit.net после просмотра небольшой рекламы.
ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство / Описание на сайте партнера Интернет-магазин OZON.RUОформить заказ
]]>]]>- ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство: ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство / Оформить заказ на сайте партнераИнтернет-магазин OZON.RU

