Программирование во Flash MX
Книга «Программирование во Flash MX» – это классическое издание по программированию графики в Macromedia Flash. Она предоставляет Flash-разработчикам фундаментальные и практические шаблоны проектирования для объектно-ориентированного программирования на ActionScript. Основными темами являются объектно-ориентированное программирование, тригонометрия, системы координат, векторы и программирование, управляемое событиями. Разобравшись в этих вопросах достаточно хорошо, вы сможете понять принципы движения, окрашивания и рисования сложных фигур. Как новички, так и эксперты в области ООП высоко оценят спокойный и уверенный стиль автора этой книги – Роберта Пеннера.
Структура книги «Программирование во Flash MX»
Начало, содержит краткие сведения о том, что предшествовало увлечению автора программированием и что сформировало его как Flash-программиста.
- Flash глазами энтузиаста: процесс и дисциплина, – это автобиография Роберта Пеннера. Здесь он рассказывает небольшую историю его открытия Flash и делится жизненным опытом, повлиявшим на дальнейшую деятельность.
- Объектно-ориентированное программирование, является введением в объектно-ориентированный анализ, проектирование и программирование. Она демонстрирует путь, который проходит разработчик от проектных спецификаций до объектно-ориентированного кода, а также способы реализации на языке ActionScript таких концепций ООП, как классы, методы и наследование.
Базовые концепции, представляет фундаментальные понятия математики и теории программирования.
- Математика 1: тригонометрия, закладывает математические основы анимации на языке ActionScript и содержит информацию, необходимую для понимания материала, посвященного векторам. Обсуждаются такие ключевые понятия, как углы, треугольники, теорема Пифагора и полярные координаты.
- Математика 2: векторы на плоскости, описывает векторы и способы их реализации на языке ActionScript. Вы узнаете о сложении векторов, их скалярном произведении и умножении вектора на скаляр. Но самое главное – вы увидите воплощение этих и других законов в коде на ActionScript.
- Математика 3: векторы в трехмерном пространстве, переводит обсуждение в третье измерение. Разъясняются трехмерные координаты, их проекция на плоскость экрана и поворот вокруг координатных осей. Все это сопровождается кодом на языке ActionScript.
- Программирование, управляемое событиями. Представлена модель событий Flash МХ и ее отличия от модели, принятой во Flash 5. Объясняется, что такое обработчики событий и слушатели. Кроме того, демонстрируется, как определять пользовательские источники событий, способные рассылать сообщения.
Динамические визуальные эффекты, использует материал предыдущих тем в качестве базового и распространяет его на такие области, как движение, законы физики, цвет и форма.
- Движение, твининг и ускорение, посвящена концептуальным и математическим основам движения. На основе различных уравнений ускорения разрабатывается объектно-ориентированный подход к реализации твининга в коде ActionScript.
- Физика, разъясняет ключевые понятия физики: ускорение, трение и сила, а также свойства колебательного движения.
- Раскрашивание объектов средствами языка ActionScript, описывает разнообразные подходы к динамическому окрашиванию графики с помощью класса Color среды Flash.
- Рисование средствами языка ActionScript, показывает приемы рисования прямых и кривых линий, выполнения заливки фигур с использованием Shape Drawing API – интерфейса, принятого во Flash МХ. Демонстрируется, как применять его для рисования более сложных фигур.
Обзор проектов, представляет собой углубленное обсуждение четырех экспериментальных авторских проектов на Flash.
- Проект Aurora Borealis (Северное сияние), описывает интерактивную двухмерную систему частиц, имитирующую северное сияние.
- Проект Snowstorm (Снежная буря), посвящена трехмерной системе частиц, моделирующей полет снежинок при сильном ветре.
- Проект Fractal Dancer (Фрактал-танцор), представляет читателю так называемое само подобное дерево или фрактальную сущность, которая реагирует на поведение мыши, а также способна запоминать и воспроизводить движение.
- Проект Cyclone (Вихрь), описывает систему частиц, представляющую интерактивную модель вихря.
Книгу «Программирование во Flash MX» лучше читать нелинейным и интерактивным образом. Хотя ее темы и расположены в определенном логическом порядке, а излагаемые в ней идеи вытекают одна из другой, в то же время, какие-то вопросы могут стать до конца понятными лишь при повторном прочтении, когда знаний станет больше. Другими словами, рекомендуется делать несколько проходов по тексту для лучшего усвоения информации. При этом можно перескакивать с одного раздела на другой, так сказать, ради "перекрестного опыления" идей.
Формат: PDF
Качество: eBook
Страниц: 432
Купить книгу «Программирование во Flash MX»
Интернет-магазин OZON.RU: Программирование во Flash MX / Интернет-магазин OZON.RU / Описание товара / Программирование во Flash MX / Интернет-магазин OZON.RU / Оформить заказ
Скачать бесплатно книгу «Программирование во Flash MX»
- Архив FlashMX_Programming.rar 14.54 Мб: Программирование во Flash MX / Depositfiles.com / Архив FlashMX_Programming.rar